问题
湖南城市学院三维动画设计期末复习题
一、单项选择题(共40小题,共100分)
第1 题:如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是( )。
A. 场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关
B. 此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果
C. 播放时间滑块,模型就会自动产生变形
D. Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体
第2 题:下列关于制作布料画线步骤说法正确的是( )。
A. 同一个panel的线必须在坐标平面即xy,yz,xz平面上
B. 可以任意画线
C. 必须在一个平面上,但不必在坐标平面上
D. 必须用直线
第3 题:下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是( )。
A. Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制
B. Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制
C. Paint Effects笔触不能做动画
D. Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制
第4 题:以下是Nurbs标准几何体元素的有( )。
A. 面元素
B. 定义曲线元素
C. 壳元素
D. 以上全部
第5 题:对于Hair头发系统,下列说法正确的是( )。
A. Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了
B. Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑
C. Hair头发系统可以被流体影响
D. Hair头发系统只能在多边形模型上创建
第6 题:如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是( )。
A. 使用快捷键Ctrl+d
B. 使用快捷键Ctrl+z
C. 使用Delete
D. 使用快捷键Ctrl+c
第7 题:关于Polygon的概念,理解不正确的是( )
A. 边Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素
B. Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面
C. 顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观
D. 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面
第8 题:使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?( )
A. Occlusion
B. Normal Map
C. Shadow
D. Displacement
第9 题:下列关于Light Effect中Lens Flare的描述中,正确的是( )。
A. 镜头光斑的颜色不可以调整
B. 镜头光斑不可修改长度
C. 镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形
D. 镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画
第10 题:对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是( )。
A. Sticky Strength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度
B. Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大
C. Reverse Normals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制
D. N Seg:控制胶囊的横向段数
第11 题:当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是( )。
A. 位移
B. 旋转
C. 缩放
D. 隐藏
第12 题:不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是( )。
A. 电影格式帧速率为24帧/秒
B. 游戏为20帧/秒
C. 电视为42帧/秒
D. 网游为10帧/
第13 题:对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是( )。
A. 此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应
B. 同一场景中只能拥有一个nucleus节点
C. 可以在场景中直接创建nucleus节点
D. 场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器
第14 题:关于流体容器说法错误的是( )。
A. 所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中
B. 3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同
C. Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)和2D Container(2D容器)
D. 3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快
第15 题:以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?( )
A. 使用菜单Lighting>Shading>Assign Existing Material
B. 使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Material to Selection
C. 在Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令
D. 以上全部
第16 题:不属于粒子发射器类型的是( )
A. Directional
B. Point
C. Omni
D. Volume
第17 题:以下( )方法可以使动画速度加快。
A. 缩短整体关键帧之间的距离
B. 删除关键帧
C. 增加整体动画的时间
D. 改变摄像机的焦距
第18 题:对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是( )。
A. Divisions:段数细分
B. Height:长度
C. Depth:高度
D. 以上全部
第19 题:对于maya提供的光源,说法不正确的是( )。
A. 灯光类型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光灯光源)、Area Light(面积光源)等等
B. 点光源不可以投射阴影
C. Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方
D. 平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影
第20 题:Maya中的“帧”是( )单位。
A. 距离单位
B. 速度单位
C. 时间单位
D. 质量单位
第21 题:下列关于几何体渲染功能描述错误的是( )。
A. 可以自定义渲染尺寸
B. 不可以设置抗锯齿效果
C. 可以使用IPR渲染
D. 渲染的图片可以暂存于MAYA
第22 题:下列关于几何体渲染功能的描述错误的是( )。
A. 可以设置渲染安全框
B. 可以渲染输出Tiff格式
C. 可以使用卡通渲染器渲染
D. 渲染的图片不可以输出序列帧
第23 题:在视图中隐藏选择物体的快捷键是( )。
A. Ctrl+P键
B. Ctrl+A键
C. Ctrl+I键
D. Ctrl+H键
第24 题:在MAYA的功能体系中,至今不包含的是( )体系。
A. 头发模拟体系
B. 流体模拟体系
C. 肌肉模拟体系
D. 机车模拟体系
第25 题:Maya中可使用的最小的时间单位用( )表示。
A. 毫秒
B. 帧
C. 帧/秒
D. 秒
第26 题:对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是( )。
A. Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小
B. Axis:轴向,确定对象的方向
C. Width:宽度
D. 以上全部
第27 题:以下为Nurbs曲线元素的是( )。
A. 编辑点元素
B. 控制点元素
C. 定义点元素
D. 以上全部
第28 题:对于连接表面命令,说法正确的是( )。
A. Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面
B. Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状
C. Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条
D. 以上全部
第29 题:以下属于Maya提供的灯光类型的是( )。
A. Ambient Light(环境光源)
B. Volume Light(体积光源)
C. Spot Light(聚光灯光源
D. 以上全部
第30 题:关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是( )。
A. 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散
B. 可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体
C. Penumbra Angle 该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清
D. 聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果
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