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湖南城市学院三维动画设计期末复习题

发布时间:2025-03-11   作者:广东开放大学   浏览:0


一、单项选择题(共40小题,100分)

1 题:如果要将场景中的一个Polygon模型创建成为柔体,那么下列描述正确的是( )。

A. 场景中会多出一个粒子物体,该粒子物体和模型的柔体效果有关

B. 此操作会对模型物体施加一个变形器以产生柔体效果

C. 播放时间滑块,模型就会自动产生变形

D. Polygon模型物体一定会被复制一个出来,作为粒子的目标物体

2 题:下列关于制作布料画线步骤说法正确的是( )。

A. 同一个panel的线必须在坐标平面即xyyzxz平面上

B. 可以任意画线

C. 必须在一个平面上,但不必在坐标平面上

D. 必须用直线

3 题:下面对Paint Effects笔触动画的描述,说法正确的是( )。

A. Paint Effects笔触的动画只能用其自身属性来控制

B. Paint Effects笔触的动画只能用曲线控制

C. Paint Effects笔触不能做动画

D. Paint Effects笔触的动画可以用其自身属性和曲线来控制

4 题:以下是Nurbs标准几何体元素的有( )。

A. 面元素

B. 定义曲线元素

C. 壳元素

D. 以上全部

5 题:对于Hair头发系统,下列说法正确的是( )。

A. Hair头发系统一旦创建就不能再修改头发的解算精度了

B. Hair头发系统只能通过动力学来解算发型效果,不能直接手动编辑

C. Hair头发系统可以被流体影响

D. Hair头发系统只能在多边形模型上创建

6 题:如果在Maya中要撤消对物体或菜单命令的操作,下列描述正确的是( )。

A. 使用快捷键Ctrl+d

B. 使用快捷键Ctrl+z

C. 使用Delete

D. 使用快捷键Ctrl+c

7 题:关于Polygon的概念,理解不正确的是( )

A. Edge就是一条连接两个多边形顶点的直线段,是构成多边形的最基本元素

B. Maya允许由三条以上的边构成一个多边形面

C. 顶点也有法线,均匀和打散顶点法线可以控制多边形的平滑外观

D. 多边形就是由多条边围成的一个闭合的路径形成的一个面

8 题:使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪个不是渲染层的预设设置?( )

A. Occlusion

B. Normal Map

C. Shadow

D. Displacement

9 题:下列关于Light EffectLens Flare的描述中,正确的是( )。

A. 镜头光斑的颜色不可以调整

B. 镜头光斑不可修改长度

C. 镜头光斑的形状可以是圆形,也可以调整成六边形

D. 镜头光斑水平和垂直方向上不可以设置动画

10 题:对于Maya Muscle中,关于Capsule(胶囊)参数说法不正确的是( )。

A. Sticky Strength:胶囊对皮肤所产生的黏性强度

B. Fat:胶囊对皮肤的控制范围。数值越大,胶囊将显示越“胖”,而控制皮肤的范围也相应扩大

C. Reverse Normals:胶囊按照对皮肤法线的正方向或负方向给予控制

D. N Seg:控制胶囊的横向段数

11 题:当物体被使用Parent约束后,不可以被约束的属性是( )。

A. 位移

B. 旋转

C. 缩放

D. 隐藏

12 题:不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列描述正确的是( )。

A. 电影格式帧速率为24/

B. 游戏为20/

C. 电视为42/

D. 网游为10/

13 题:对于nParticles粒子和nCloth布料系统的解算节点nucleus节点说法错误的是( )。

A. 此解算器可以同时解算nParticles粒子和nCloth布料,并让它们发生碰撞等反应

B. 同一场景中只能拥有一个nucleus节点

C. 可以在场景中直接创建nucleus节点

D. 场景中可以存在不拥有任何nParticles粒子和nCloth布料的Nucleus解算器

14 题:关于流体容器说法错误的是( )。

A. 所有的动力学或非动力学流体只能在容器中生成,并且流体只存在于容器所定义的空间中

B. 3D Container是一个三维的矩形容器,2D Container是一个二维的矩形容器,虽然它们之间形状不同,但是流体存在方式可以相同

C. Maya的流体容器有两种类型,分别是3D Container(3D容器)2D Container(2D容器)

D. 3D容器形成的流体在任何一个角度都可以正确渲染,但渲染速度较慢。2D容器所生成的流体其形状是一个单面,只能从正面渲染,在侧面渲染时会产生穿帮的情况,但渲染速度非常快

15 题:以下哪些方法可以用来为物体指定已有材质?( )

A. 使用菜单Lighting>Shading>Assign Existing Material

B. 使用Hypershade窗口在材质球上点击右键,在弹出菜单中使用Assign Material to Selection

C. Multilister窗口使用菜单Edit>Assign命令

D. 以上全部

16 题:不属于粒子发射器类型的是( )

A. Directional

B. Point

C. Omni

D. Volume

17 题:以下( )方法可以使动画速度加快。

A. 缩短整体关键帧之间的距离

B. 删除关键帧

C. 增加整体动画的时间

D. 改变摄像机的焦距

18 题:对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是( )。

A. Divisions:段数细分

B. Height:长度

C. Depth:高度

D. 以上全部

19 题:对于maya提供的光源,说法不正确的是( )。

A. 灯光类型包含Directional Light(平行光源)Point Light(泛光灯光源)Area Light(面积光源)等等

B. 点光源不可以投射阴影

C. Point light(泛光灯光源)是被使用的最普通的光源。光从一个点光源射向四面八方,所以光线是不平行的,光线相汇点是在灯所在的地方

D. 平行光没有衰减属性,平行光可以投射阴影

20 题:Maya中的“帧”是( )单位。

A. 距离单位

B. 速度单位

C. 时间单位

D. 质量单位

21 题:下列关于几何体渲染功能描述错误的是( )。

A. 可以自定义渲染尺寸

B. 不可以设置抗锯齿效果

C. 可以使用IPR渲染

D. 渲染的图片可以暂存于MAYA

22 题:下列关于几何体渲染功能的描述错误的是( )。

A. 可以设置渲染安全框

B. 可以渲染输出Tiff格式

C. 可以使用卡通渲染器渲染

D. 渲染的图片不可以输出序列帧

23 题:在视图中隐藏选择物体的快捷键是( )。

A. Ctrl+P

B. Ctrl+A

C. Ctrl+I

D. Ctrl+H

24 题:在MAYA的功能体系中,至今不包含的是( )体系。

A. 头发模拟体系

B. 流体模拟体系

C. 肌肉模拟体系

D. 机车模拟体系

25 题:Maya中可使用的最小的时间单位用( )表示。

A. 毫秒

B.

C. /

D.

26 题:对于常用几何体的参数,下面的解释正确的是( )。

A. Radius:球体、圆柱体、圆锥体、环状体都用半径来定义大小

B. Axis:轴向,确定对象的方向

C. Width:宽度

D. 以上全部

27 题:以下为Nurbs曲线元素的是( )。

A. 编辑点元素

B. 控制点元素

C. 定义点元素

D. 以上全部

28 题:对于连接表面命令,说法正确的是( )。

A. Attch Surface(连接表面):选择两个面要衔接的等位线Isoparm,通过连接两个面成为一个单独的面

B. Connect(普通连接)类型:只连接表面,不改变形状,可调整Multiple Kont(插入额外节点),选择Remove会改变形状

C. Blend(平滑连接):会改变连接处的形状,调整Blend Bias值决定靠近第一条Isoparm还是第二条

D. 以上全部

29 题:以下属于Maya提供的灯光类型的是( )。

A. Ambient Light(环境光源)

B. Volume Light(体积光源)

C. Spot Light(聚光灯光源

D. 以上全部

30 题:关于Spot Light(聚光灯光源)说法不正确的是( )。

A. 聚光灯是具有方向性的灯,所有的光线从一个点并以你定义的圆锥形状向外扩散

B. 可通过使用Cone Angle(锥角)滑块的方法,从顶点开始以度为单位来度量锥体

C. Penumbra Angle 该值为负时,外部矩形区域边缘模糊不清;该值为正时,内部矩形区域边缘模糊,边缘轮廓不清

D. 聚光灯是所有灯光中参数最复杂的灯光,通过调节它的参数可以产生很多类型的照明效果

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